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第八十八章 游戏艺术大时代

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艺术形式的创作者与欣赏者是处于两个完全不同的角度,“有一千个读者就有一千个哈姆雷特”这样的说法。

    每个人的感性经验绝不会一样,因此读者根据作者给他的符号概念还原为感性形象时,也是利用他记忆中的特殊感性经验来还原的。

    这样就造成读者在欣赏过程中的参与感受到了其本身感性经验的影响与限制。

    所以,每一位读者所还原的形象与作者心目中的形象绝不可能相同,因此也绝不可能完全领会作者的思想意境与作品的精神内涵。

    同样地,戏剧、电影等艺术形式虽然更为感性、更为直接地揭露现实社会的种种矛盾与冲突,但是带给欣赏者的参与感仍不足。没有摆脱第三方的圈子。

    也正因为这样,只有当戏剧、电影的主题所要揭示的冲突与矛盾与观众自身的感性经验相符合时才会引起共鸣,达到精神愉悦;如果两者相距过远,则观众是无法理解其精采之处的。

    这也就是为什么有收视率高的作品和低的作品了,能够激发观众的共鸣,让他们有完全的代入感,这样的作品才是优秀的。如果你看都看不懂的作品,在专业也是无聊空洞的,而虚拟现实技术在电影院的应用为什么比3d电影都要火爆。还不是因为这样可以带来更容易让他们产生代入感的感觉嘛。

    而在欣赏电子游戏作品时,玩者是自己主动进行的而不是被动接受,这使得参与感与角色代入感大大增强。虽然还是在制作者预先设定的范围内,但玩者在虚拟的世界中亲身参与一系列事件的发生,这种当事人的身份与以往艺术形态中旁观者的身份已发生了质的变化。

    就算是一部游戏作品的内涵主题与玩者的实际生活有一定距离,但游戏的过程中玩者正是在不断积累有关的感性经验,这样,玩者与制作者就更容易进行心灵的交流,从而产生共鸣。在许多的电子游戏作品中,随着玩者所作的选择不同,便能导致人物不同的命运,从而赋予了玩者极大的再创造余地。这种参与感是以往任何一种艺术形态都望尘莫及的。

    未来要开发出来的虚拟现实网游,那就更不得了,玩家的参与感之大就如同网游里面常用的概念,也就是虚拟世界第二人生,完全让玩家体验到不同的人生。这样的游戏完全可以说他是九大艺术里最伟大的,没有什么艺术能够让所有的普通人都能够体验到完全不同的思想和人生,只有虚拟网游世界才能做到。

    电子游戏艺术特征之三是其综合性。

    电子游戏如同戏剧、电影一样,也是一种综合艺术,并且是更高层次的综合艺术。

    所谓综合艺术,指的是由两种以上的艺术成分融合而成的一种**的艺术样式。传统的艺术一般分为两类:一类为空间艺术——通过人的视觉而诉之思想感情。如舞蹈、绘画、雕刻等;一类为时间艺术——通过人的听觉而诉之于思想感情,如诗歌、、音乐等。在这两类艺术之中,空间艺术中的各种艺术,因为道路相同,因此可以互相综合,如综合雕刻与绘画而为建筑;时间艺术中的各种艺术,也可相互综合,如综合诗歌与音乐而为歌曲。

    但是空间艺术中的任何一种艺术与时间艺术中的任何一种艺术,因为道路不同,都无法综合,如雕刻与诗歌,音乐和绘画,都无法综合成一种新艺术。

    但是,戏剧的产生,却打破了这种鲜明的界限。在戏剧中,它通过演员将空间艺术与时间艺术综合在一起了。正是从这个意义上,我们称戏剧为综合艺术。电影较之戏剧,是更具综合性的艺术,它不仅融合了造型艺术、表演艺术、语言艺术所使用的各种材料和手段,而且还利用现代化的科学,在银幕上展现社会生活图画,因而在表现时间、空间方面,比戏剧有更大的自由。

    电子游戏,是随着高科技的进步,电子技术的突破发展而来。它承袭了不少电影的技巧方法,并通过自身独特的艺术表现形式,赋予传统的观众强烈的参与感与再创造余地,将观众与演员合而为一,产生了一种新的艺术欣赏者——玩家。电子游戏代表着一种全新的娱乐方式——交互式娱乐的诞生!

    王欢这三大理念一提出来就立即让原本吵翻天的大量的专家学者里面许多人都倒戈了,因为这是非常科学的理念,真正的学者专家他们是会自己判断的,不会因为别的利益或者名气面子来坚持缪论,电子游戏居然是比电影还要高明的艺术方式,一旦他们仔细的去研究去玩一款经典的电子游戏,他们很快就会改变自己的错误。

    在欧美方面反对的声音已经少了很多很多,大多数人都承认电子游戏的艺术性,比如某著名大学的心理学大师人物就发表了一个观念。

    “但凡是艺术,都会有痴迷到极点的瘾,疯狂的迷恋某种艺术会诞生疯子,而往往这种疯子会是一位后世的伟大人物,比如说梵高,他的精神明显是有病的,比如割掉自己的耳朵送给妓、女,但是无损于他绘画艺术大师的名望,在这方面疯狂的人数不胜数。

    他的理论提出了一点,那就是那一种艺术造成的成瘾的人数越多越疯狂就说明那种艺术最为有


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